Fr. Sep 17th, 2021

Terra Mystica

Nov 16, 2020
Informationen
  • Alter: ab 12
  • Spieldauer: 30 Min. pro Spieler
  • Aufbauzeit: mittel
  • Aufräumzeit: mittel
  • Verlag: Feuerland Spiele
  • Spieleranzahl: 2-5
  • Autor: Helge Ostertag & Jens Drögemüller
  • Spielanleitung: Hier klicken
  • Preis laut Hersteller: 59,90€

Hintergrundgeschichte

In Terra Mystica führen die Spieler die Geschicke eines von 14 Völkern, um es im Wettstreit mit den Mitspielern erfolgreich zu entwickeln. Terra Mystica ist eine geheimnisvolle Welt, in der die Landschaften von ihren Bewohnern verändert werden. Jedes Volk ist an einen Landschaftstyp gebunden: Nur auf der eigenen „Heimatlandschaft“ kann es Gebäude errichten. So ist aus dieser Notwendigkeit heraus über viele Jahrhunderte hinweg die Fähigkeit des Terraforming entstanden.

Spielziel

Ziel des Spiels ist es auf diverse Wege an Punkte zu gelangen und am Ende die Meisten zu besitzen.

Spielmaterial

  • 1 x Spielplan
  • 1 x Kultplan
  • 7 x Völkertableaus
  • 56 x Landschaftsplättchen
  • 65 x Arbeiterklötzchen
  • 85 x Münzen (Wert 5, Wert 2, Wert 1)
  • 65 x Machtchips
  • 1 x Startspielerfigur
  • 17 x Aktionsmarker
  • 1 x Spielendemarke
  • 5 x „100“-Marke
  • 28 x Gunstplättchen
  • 238 x Gebäude aus Holz
  • 10 x Stadtmarke
  • 8 x Wertungsplättchen
  • 9 x Rundenbonuskarte
  • 5x Übersichtskarte

Spielübersicht

Das Spielertableau ist in verschiedene Bereiche gegliedert. Links oben sieht man die aktuelle Machtverteilung. Rechts daneben ist eine Abbildung von dem Volk und die Umwandlung der Landschaften. Rechts daneben ist der Name des Volkes und die Startressourcen in dem Banner. Außerdem sieht man die aktuelle Stufe, wie viele Arbeiter für eine Verwendung der Schaufel benötigt werden und die weit man mit der Schifffahrt kommt. Einige Völker haben unterhalb noch eine Sonderfähigkeit. Links unten sind die Gebäude abgebildet, und welche Bonus es für jede Runde gibt, sofern ein Gebäude gebaut wurde.

Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der in den jeweiligen Kult am Höchsten ist acht Siegpunkte, der auf dem zweiten Platz vier und der auf dem dritten Platz zwei Punkte.

Auf dem Spielplan ist am Rand die Punkteleiste. Links oben ist die Punktewertung abgebildet und links unten die Plätze für die Wertungsplättchen. Im unteren Bereich sind die möglichen Sonderaktionen dargestellt.

Diese Marker werden verwendet, um anzuzeigen, wenn eine Spielfigur über Feld 100 gezogen ist.

Diese Marker werden verwendet, um anzuzeigen, das Sonderaktionen in der aktuellen Runde bereits verwendet wurden.

Die Stadtmarker haben zwei Funktionen. Zum einen zeigen diese an, das eine Stadt gegründet wurde und in einen Kult die zehnte Stufe erreichen kann. Zum anderen gibt es, je nach Plättchen, einen anderen einmaligen Bonus.

Für jede Runde darf ein Spieler sich eine der Rundenbonuskarten auswählen.

Für den Bau von bestimmten Gebäuden darf man sich ein Gunstplättchen aussuchen. Es erlaubt einem einen Aufstieg in einem Kult und unter Umständen eine Sonderaktion, einen Bonus zum Beginn jeder Runde oder wenn man gepasst hat.

Diese Figur zeigt den Startspieler der aktuellen Runde. Der Spieler, der zuerst passt, wird Startspieler für die nächste Runde.

Auf der Übersichtskarte wird ersichtlich, welche Aktionen ein Spieler ausführen kann

Die Arbeiter sind eine der wichtigen Ressourcen in diesem Spiel. Mit ihnen werden Gebäude gebaut, Landschaften umgegraben und Verbesserungen vorgenommen.

Das Geld wird für den Bau von Gebäude und für bestimmte Verbesserungen benötigt. Am Ende sind jeweils drei Geld einen Punkt wert.

Die Wertungsplättchen besitzen zwei Wertungen.

Im linken Bereich während der Runde, wie zum Beispiel für den Bau bestimmter Gebäude.

Im rechten Bereich je nach Höhe in dem angegebenen Kult erhält man beispielsweise Arbeiter für alle zwei Stufen im Feuerkult. Nur in der letzten Runde gibt es keinen Kultbonus am Rundenende.

Spielablauf

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine Farbe und dazu eines der beiden passenden Völker. Zusätzlich erhält er die Gebäude und legt sie auf dem Völkertableau an die richtigen Stellen.

Der Startspieler setzt zuerst sein erstes Wohnhaus auf die passende Landschaft. Danach die Spieler reihum. Als nächstes wird in umgekehrter Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn ein weiteres Wohnhaus gesetzt.

Wenn alle Spieler ihre Wohnhäuser gesetzt haben, wählt jeder, beginnden bei dem Startspieler, ein Rundenbonusplättchen aus. Danach nehmen sich alle ihre Startressourcen.

Nun kann die erste der sechs Runden beginnen.

Jede Runde besteht dabei aus drei Phasen.

In der ersten Phase erhält jeder Spieler sein Einkommen. Dieses besteht aus dem Rundenbonusplättchen und den gebauten Gebäuden.

In der Hauptphase, der Aktionsphase, wählt jeder Spieler solange eine von sieben Aktionen, bis man sich dazu entscheidet zu passen.

Die Aktionen stellen wir euch nun kurz vor:

  1. Umwandeln und Bauen: Hier wird durch Einsatz von Arbeiter und Geld die Landschaft umgewandelt, in das Gebiet welches das Volk benötigt. Sofern möglich kann auch gleich ein Wohnhaus darauf errichtet werden.
  2. Fortschritt bei der Schifffahrt: Um über den Fluss ohne Brücke bauen zu können, wird die Schifffahrt benötigt. Eine verbesserte Schifffahrt hat den weiteren Vorteil, für die Gebietswertung am Ende ein größeres zusammenhängendes Gebiet haben zu können.
  3. Fortschritt beim Umwandeln: Das Umwandeln wird durch Nutzen dieser Aktion um einen Arbeiter billiger. Diese Aktion kann zweimal genutzt werden (und damit kostet einmal umwandeln nur einen Arbeiter).
  4. Aufwerten eines Gebäudes: Um Gebäude wie Festung, Tempel bauen zu können, muss zuerst an der entsprechenden Stelle ein vorheriges Gebäude stehen. Zu Beginn kann man ein Wohnhaus in ein Handelsgebäude aufwerten. Danach entweder in eine Festung oder in einen Tempel. Der Tempel kann auch nochmal in ein Heiligtum aufgewertet werden.
  5. Priester in den Orden eines Kultes entsenden: Mit einem Priester kann die Markierung in einem der Kulte um bis zu drei Stufen steigen.
  6. Machtaktionen: Auf dem Spielplan sind diverse Möglichkeiten abgedruckt, um Macht zu nutzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Diese Aktionen können pro Runde nur von einem Spieler genutzt werden.
  7. Sonderaktionen: Genau wie die Machtaktionen können Sonderaktionen nur einmal pro Runde ausgeführt werden. Die Sonderaktionen müssen sich aber erst verdient werden, wie z.B. durch bestimmte Gunstplättchen oder den Bau einer Festung.
  8. Ausstieg aus der aktuellen Runde: Wer zuerst passt erhält den Startspielermarker und legt sein Rundenbonusplättchen zurück. Im Gegenzug darf er sich ein neues Rundenbonusplättchen aussuchen.

Nachdem Alle gepasst haben, endet die Aktionsphase und die Runde wird mit der Phase Kultbonus und Vorbereitungen für die nächste Runde beendet. In dieser Phase wird die rechte Hälfte des Wertungsplättchens ausgewertet. Danach werden die Aktionsplättchen zurückgenommen, Geld auf die verbleibenden Rundenbonusplättchen gelegt und das aktuelle Wertungsplättchen wird umgedreht.

Nach sechs Runden endet das Spiel und es gibt eine Schlusswertung. Man erhält Punkte je nach Platzierung in den jeweiligen Kulten und wer das größte zusammenhängende Gebiet hat. Je drei Geld sind auch nochmal einen Siegpunkt wert.

Bildergalerie

Erweiterungen

  • Terra Mystica Feuer & Eis
  • Terra Mystica – Die Händler

Pros und Contras

Pros

  • Viele Völker
  • Jedes Volk spielt sich anders
  • Viele Spielstrategien
  • Herausfordernder Spielmechanismus

Contras

  • Gebäude könnten schöner gestaltet sein

Urteil

Spielspaß
Design
Interaktion
Spielcharakter
Persönlicher Favorit

Glück

Strategie

Einfach

Komplex

Fazit

Bei Terra Mystica ist für jeden Geschmack ein Volk dabei, mit dem man sich durch die Landschaften gräbt. Da viele Völker und dementsprechend viele Spielstrategien zu Verfügung stehen, verliert dieses Spiel nie seinen Reiz. So haben z.B. Hexen die besondere Fähigkeit (nach Bau der Festung) jedes freie Waldfeld mit einem kostenlosen Wohnhaus zu besiedeln, ohne an die Nachbarschaftsregel gebunden zu sein. Dafür besitzen Giganten beispielsweise die Fähigkeit ein benachbartes Feld nach nur 2 Spaten in die Heimatlandschaft umzuwandeln.

Neben den individuellen Stärken gilt es auch die Schwächen der einzelnen Völker im Blick zu behalten. Die Schwierigkeiten bei der Ressourchenbeschaffung der einzelnen Völker spornen zu gut überlegter und strategischer Vorgehensweise an. Das Gleichgewicht zwischen verfügbaren Arbeiten, Machtpunkten und genügend Geld stellt somit eine besonders anregende Herausforderung für jeden Spieler dar.

Nicht weniger herausfordernd ist der Aufstieg in den vier Kulten. Hier gilt es in jedem der vier Kulte vor seinen Mitstreitern die höchste Stufe zu erreichen. Dabei entsteht ein spannender Wettbewerb, der den gewissen Kick verleiht. 

Alles in allem ist Terra Mystica ein Spiel für fleißige BuddlerInnen mit Köpfchen und Gespür für eine ausgewogene Spielstrategie. Dabei findet jeder Spieler ein Volk, mit dem er sich identifizieren kann und dadurch besonders gerne spielt. Unsere Lieblingsvölker sind beispielsweise die Nixen, Kultisten & Auren. Wer also den Nervenkitzel beim Wettstreit liebt und gerne an geistreichen Spielzügen tüfftelt, findet mit Terra Mystica ein anspruchsvolles Gesellschaftsspiel, das selbst für erfahrene Brettspieler nie langweilig wird.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.